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中国魔方运动竞赛规则(试行)

2026-02-05

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为规范魔方运动竞赛,鼓励我国各级魔方运动公平、公正、有序的进行,推动魔方运动项目健康发展,根据《中华人民共和国体育法》等有关规定,制定本规则。

第一章 组织机构

第一条 主办单位

主办单位应该遵守本规则,制定比赛规程、规定,确定场地器材,排定赛事日程,接受报名,选派裁判、技术申诉代表和工作人员,公布成绩,奖励优胜,做好与比赛相关的各项工作。

第二条 承办单位

承办单位负责落实场地器材,选派竞赛辅助人员,保障赛事进行,确保赛事安全,做好后勤服务。承办单位还负责主办单位委托的其他赛事组织工作。

第三条 组织委员会

比赛期间,组委会行使主办单位的部分权力。根据魔方运动竞赛规模的不同,可成立竞赛、裁判、技术申诉等委员会。

第二章 竞赛组织人员

竞赛组织人员,包括技术代表、技术申诉委员会成员、裁判人员、竞赛辅助人员等,以保证竞赛顺利进行。

第四条 技术代表

技术代表由主办单位选派,是主办单位的正式代表。负责监督并且确保比赛按照规程、规则和相关规定正常进行,负责所有竞赛工作人员的管理、工作调整和工作衔接,是竞赛方面所有技术问题的最后决定者。未设技术代表时,由主办单位指定的人员代行技术代表的职责。

第五条 技术申诉委员会成员

在处理申诉时,应该遵照规则、规程和相关规定,依据详实的调查结果,本着公平、公正的原则做出裁决。

第六条 裁判人员

(一)裁判长

1.全面负责裁判竞赛组织工作。

2.制定赛前裁判工作计划,落实副裁判长、裁判员等人员分工,组织安排裁判员学习竞赛规则及竞赛规程。

3.负责赛前模拟演练,全面检查落实竞赛前各项准备工作,含执裁、编排、检录、宣告、场地器材、执裁用具、成绩册等工作。

4.组织裁判员赛前会议,介绍赛事前期工作准备情况,组织裁判员学习竞赛规则、竞赛规程,对竞赛中可能出现的相关问题做出提示(但无权修改规则和规程)。

5.统筹协调赛事各环节工作,监督检查裁判组执裁情况,对赛事过程中发生的错误有权进行纠正。

6.每日赛事结束后,组织召开裁判员工作会议,及时总结当日执裁工作,并对后续赛事提出工作要求。

7.审核和公布每日比赛成绩并公示;审核和签署赛事总体成绩,形成赛事成绩册。

8.根据申诉规定,受理申诉申请,并转交技术申诉委员会。

9.赛后向组委会提交全面的比赛工作总结。

(二)副裁判长

1.协助裁判长负责裁判竞赛组织工作,裁判长缺席时可代其行使职责。

2.根据裁判长要求,具体安排裁判员学习竞赛规则和竞赛规程,指导裁判员、编排员等人员的具体工作。

3.参加赛前模拟演练,协助裁判长检查落实竞赛前的各项准备工作,含执裁、编排、检录、宣告、场地器材、执裁用具、成绩册等工作。

4.根据裁判长安排,对所负责的各方面具体工作进行实时监督,重点监督检查裁判组执裁情况,将发生的错误及时报告裁判长。

5.每日赛事结束后,参加裁判员工作会议,并对所负责的工作进行小结,并协助裁判长完成比赛工作总结。

(三)裁判员

1.服从裁判长和副裁判长的指挥,遵守赛场赛风赛纪。

2.认真学习竞赛规则和竞赛规程,并做好赛前准备工作。

3.参加赛前模拟演练,做好入场、模拟裁决、退场等工作,检查落实自身的执裁服装、执裁用品等准备情况。

4.认真执行竞赛规则和竞赛规程,根据运动员(队)临场表现进行公正、独立裁决。

5.做好成绩记录工作,同时负责执裁赛台的视频记录工作,并于赛后向组织委员会提供。

(四)编排长

1.负责审核报名信息,对参赛运动员资格进行初审,并将初审结果报竞赛组织人员。依据报名情况,编制竞赛分组、竞赛日程,做好秩序册的编排。与裁判长对接,提交编排工作需求清单,奖品、证书、秩序册、成绩册封面等物品数量清单;

2.负责与裁判组共同检查竞赛场地布置,对编排区进行合理规划;组织编排员学习竞赛规则和竞赛规程,根据编排工作对编排员做好具体分工和任务安排;对接计算机操作员检查比赛顺序、抽签投放电子屏。组织编排员参加裁判员模拟演练。参加赛前组委会会议,做好比赛顺序抽签工作;

3.每日比赛前30分钟,将竞赛用表、比赛顺序表送达裁判组、检录组及竞赛辅助人员手中;

4.做好每场比赛成绩的统计,将审核后的成绩公示表复印同步至组委会各负责人及检录组各负责人。打印成绩证书,将各项比赛成绩复印后分装进成绩册;

5.每场比赛结束后,参加裁判员工作会议,并对所负责的工作进行小结,对后续赛事提出工作要求;

6.颁奖仪式前,将打印好的证书,奖杯、奖牌等奖品,送达颁奖组。将颁奖名单送达宣告员。

7.如未设编排长,由裁判长代行编排长职责。

(五)检录长

全面负责赛前检录方案制定、检录区辅助人员协调;运动员(队)身份核验、秩序维护、赛具检查(如有)等工作。

(六)打乱主管

完成各项目打乱公式的生成,做好保密工作并传达至打乱员;监督打乱操作,确保打乱环节的专业性、公平性与规范性。

(七)录入长

1.全面负责赛事成绩电脑录入与排名管理,制定方案流程、明确录入员分工,保障工作高效。

2.赛前组织录入员进行实操演练,检查软硬件设备,确保录入准确、设备正常。

3.赛中监督录入过程,核查成绩排名,遇问题及时协调修正,与裁判组核对凭证。

4.管控数据保密与备份,防止泄露、丢失;录入完成后组织核对,提交裁判长审核。

5.赛后统筹整理所有录入数据,提交成绩册至裁判长。

(八)编排员

1.认真学习竞赛规则、竞赛规程及有关竞赛规定,负责编排秩序册、成绩册。

2.参加裁判员学习会议和赛前模拟演练,领会裁判组工作要求后,明确自身竞赛具体分工和任务安排。

3.在领队会上,完成各项目抽签工作,确定出场顺序并公布。

4.准备奖杯、证书等,颁奖仪式开始前将颁奖名单送达检录长等相关人员。

(九)检录员

1.学习竞赛规则、竞赛规程及有关竞赛规定,参加赛前模拟比赛。

2.按照比赛顺序,于赛前50分钟进行检录,核验运动员参赛资格、检查服装、引导运动员进入备赛区、候赛区、入场等。

3.赛前5分钟,将参赛运动员(队)引导至指定区域;比赛开始,引导参赛运动员(队)入场。

4.颁奖仪式开始前50分钟,核实运动员(队)信息,引导运动员(队)上台领奖。

5.检录过程中如有运动员(队)弃权或有其他特殊情况,须将检录结果第一时间告知检录长。

(十)打乱员

1.在打乱主管的指导下,按照打乱公式标准进行打乱、保密等工作。

2.参加赛前模拟比赛,检查打乱公式系统的运行状况。

(十一)录入员

1.服从录入长安排,严守数据保密规定,不泄露未公开成绩排名。

2.赛前熟悉录入系统操作,检查个人设备,参与模拟演练,提升熟练度。

3.赛中以成绩单为准,准确录入运动员信息与成绩。

4.分批录入后二次核对,遇错误及时修正报备;按要求备份数据,遇系统问题立即上报至录入长。

5.赛后配合核对工作,提交提交个人录入资料至录入长归档。

第七条 竞赛辅助人员

(一)宣告员

在裁判长的指导下,负责播报赛事进程、裁判员、运动员入场及退场等相关指令。

(二)礼仪人员

按照竞赛规程,负责引导相关人员签名、捧送奖品、引导嘉宾等工作。

(三)医务人员

负责在比赛期间处理医疗事故,配备常用应急药品(外伤类、速效救心类)和器具,制定医疗应急预案。

(四)安保人员

负责保障、维护赛场秩序,制定详细的安全保卫方案和突发事件的应急预案,尽量避免意外事件的发生。

第八条 执裁要点

(一)计时器的记时标准为小数点后三位,如:计时器显示时间为“01:21.456”则选手最终成绩为“01:21.456”。

(二)项目限制最多为10分钟,如果时限大于10分钟,在使用魔方计时器的同时,要使用秒表计时。如果结果在10分钟内,则魔方计时器结果为最终成绩,反之秒表的结果为最终成绩。

(三)参赛运动员统一根据口令,做好准备,同步比赛。

(四)当“开始观察”口令发出时,参赛运动员方可打开魔方罩,拿起魔方开始观察;观察时间最多为15秒,可以提前结束观察,但需听到第四个提示音(“滴”)方可起表。

(五)当听到“开始观察”口令时,裁判员应同时启动秒表计时,记录参赛运动员观察时间,在参赛运动员起表时结束秒表计时。

(六)参赛运动员在观察阶段,除整体转动外不允许对魔方进行任何操作,否则将被取消本次还原的资格,成绩记为DNF(未完成)。

(七)当观察时间到达 8秒需提醒运动员;当听到第四个提示音(“滴”)运动员必须同步起表。

(八)参赛运动员以放下魔方且停止计时器作为结束还原的标志。

(九)参赛运动员有责任确保计时器以正确的方法被停止,若计时器未能及时停止,后果由参赛运动员自负。

(十)参赛运动员在裁判员检查完魔方前,不得接触或对魔方进行任何操作,在计时器停止后触碰魔方则加罚2秒、转动魔方则判DNF(未完成)。

(十一)参赛运动员在裁判员记录比赛成绩前,不得重置计时器。

(十二)裁判员须检查魔方是否被正确还原,其间不能对魔方进行任何操作。

(十三)若使用秒表计时,还原结束的标志为参赛运动员将魔方放回魔方垫上,并向裁判员举手示意还原结束,裁判员须同时结束计时。

(十四)盲拧比赛中,参赛运动员需自备眼罩,并在检录时由检录员进行检查。当记忆阶段结束后,参赛运动员须将眼罩完全覆盖双眼,同时裁判必须在参赛运动员的面部和魔方之间使用挡板进行遮挡(此遮挡物体不可阻碍运动员身体的活动)。

(十五)团队接力赛中,由第一位选手起表为计时开始,最后一位选手拍表为结束计时。

(十六)在完成复原后,魔方可以处于任何朝向,且无损坏并全部置于魔方垫上。未在垫子上或部分在垫子上则加罚2秒。

(十七)因设备故障导致当局比赛不能正常进行,可以给予当事运动员一次补录机会,代替设备故障发生的那一次结果。

(十八)在使用智能魔方比赛中出现断联时,保留已经取得的成绩,未完成的次数由裁判进行补录。

(十九)智能魔方比赛中系统根据魔方状态自动计时,在裁判未下达开始口令前,选手不得触碰魔方、平板电脑等电子设备,否则本次成绩为DNF(未完成)。

(二十)在盲拧比赛前,魔方在打乱后应由裁判员放置魔方罩内,并使白色面统一朝上摆放。

第三章 参赛人员

比赛的参赛人员包括领队、教练员、运动员和赛风赛纪监督员等。

第九条 领队

(一)参赛队必须设领队或指定一人行使领队职责。

(二)领队的职责

1.作为参赛队伍的代表,是参赛队伍的责任人。

2.督促本队成员遵守竞赛规则和竞赛规程,维护社会公德、加强公共意识、注重礼仪、遵守主办单位的各项规定。

3.按时参加领队会,并且将会议内容和要求准确、详细地告知本队队员。

4.保证本队运动员按组委会要求参加比赛开、闭幕式以及组委会组织的其他必须参加的活动。

第十条 教练员

负责本队技术方面事宜,并协助领队做好本队各项参赛工作。未设置领队时,由教练员代行领队的职责。

第十一条 运动员

运动员需遵守竞赛规则和竞赛规程,规范操作、公平竞技、尊重裁判与对手、配合检录及判罚流程,发扬体育精神,维护赛场秩序。

第十二条 赛风赛纪监督员

全面负责本队伍赛风赛纪工作,承担维护赛事良好秩序、监督本队参赛人员行为规范的重要职责。当队伍没有专职赛风赛纪监督员时,其职责可由领队代行。

第四章 竞赛办法

第十三条 竞赛类别

竞赛类别分为个人赛和团体赛。

(一)个人赛

个人赛分为单项赛和全能赛,以单个运动员为主体参加的单或多项组合,常以项目、性别、年龄等为分组标准进行比赛,具体设置情况以竞赛规程规定为准。

(二)团体赛

团体赛由2名及以上运动员组成,参加多项目的组合竞赛类别,根据性别分为男子、女子和混合组具体设置情况以竞赛规程规定为准。

第十四条 竞赛项目

包括但不限于:二阶魔方、三阶魔方、四阶魔方、五阶魔方、六阶魔方、七阶魔方、八阶魔方、九阶魔方、十阶魔方、十一阶魔方、十二阶魔方、十三阶魔方、十五阶魔方、二十一阶魔方、斜转魔方、枫叶魔方、REDI魔方、转角兽魔方、混元魔方一号、混元魔方二号、混元魔方三号、北极星魔方、十八公分三阶魔方、四十公分三阶魔方、三明治魔方、小黄帽魔方、六色十字魔方、金字塔魔方、圆珠魔塔、转角魔塔、飞镖魔塔、风车魔塔、三角魔塔、枫叶魔塔、镜面魔方、五魔方(十二面体)等。

第十五条 竞赛方式

竞赛方式分为速拧、盲拧、克隆等,根据竞赛规程要求可采用单手或双手操作。

第十六条 报名报到

运动员(队)应该在规定的时限内完成报名和报到手续,否则不得参加比赛。

第十七条 比赛顺序

在组织委员会的指导下,于赛前领队会时,由编排记录组实施现场抽签,决定运动员(队)的比赛顺序。

第十八条 赛前检录

运动员(队)根据参赛时间在赛前50分钟到达指定地点,进行检录。

第十九条 比赛弃权

(一)运动员(队)未按时参加检录,按弃权处理。

(二)运动员(队)在候赛或比赛时主动弃权的,成绩应为DNF(未完成),如在pk赛中弃权,则对手判进下一轮。

第二十条 赛制方式

采用淘汰赛和循环赛等方式。

(一)淘汰赛

1.单败淘汰制

1.1通过抽签/排名确定各运动员(队)的比赛轮次和位置;

1.2按照单败淘汰赛编排表组织比赛运动员(队)进行对抗,败者立即淘汰,胜者晋级下一轮,直到决出冠军。

例:8人(队)编排方法(第一轮对阵采取1-8,2-7的方式进行),共3轮比赛,决出各组别的冠亚季军。

2.双败淘汰制

2.1通过抽签/排名确定各运动员(队)的比赛轮次和位置;

2.2按照双败淘汰赛编排表组织比赛运动员(队)进行对抗,胜者进入胜区、败者进入败区分组对战,每位选手失败两次后淘汰,胜者晋级下一轮,直到决出冠军。

例:8人(队)编排方法(第一轮对阵采取1-8,2-7的方式进行)

(二)循环赛

1.通过抽签确定各运动员(队)的队号。

2.按照循环赛轮次表组织比赛,运动员均需与组内运动员逐一进行一次对决,每轮对决以胜负的形式获得积分(胜:2分;平1分;负0分),最终按总积分确定排名。

3.当两队积分相同时,按下列顺序决定名次:

3.1全部轮次还原时间的累计,用时少者排名在前。

3.2相互间比赛的胜负,胜者排名在前。

3.3加赛1轮,至决出排名。

4.当三队积分相同时,按下列顺序决定名次:

4.1全部轮次还原时间的累计,用时少者排名在前。

4.2如1队在与其余2队的循环比赛中获胜,此队排名在前,其余2队则按照两队积分相同时决定名次的要求进行排序。

4.3加赛1轮,至决出排名。

5.当四队或更多队积分相同时,按下列顺序决定名次:

5.1全部轮次还原时间的累计,用时少者排名在前。

5.2如其中1队在与之对比的其他各队的比赛中获胜,或者该队是唯一的只平1场并且战胜其他有关队的队,则该队是胜者,剩下的3队可按“三队同分”时解决。

5.3加赛1轮,至决出排名。

第二十一条 评判方法

(一)评判办法采用单次成绩、N次取平均、N次取最快、多项累计成绩和5局3胜等方式。

(二)赛事组委会可根据具体比赛性质及晋级方法决定成绩选取办法。

(三)单次成绩的评判方法:运动员(队)进行一次魔方还原,以该次还原的用时长短,作为有效成绩。

(四)3次取平均的评判方法:运动员(队)有3次尝试机会,以3次成绩的平均值作为有效成绩;若参赛运动员(队)有一次DNF(未完成),则有效成绩记录为DNF(未完成)。

(五)4次取平均的评判方法:运动员(队)有4次尝试机会,去掉最慢成绩(含DNF),以其他3次成绩的平均值作为有效成绩;若参赛运动员(队)有2次DNF(未完成),则有效成绩记录为DNF(未完成)。

(六)5次取平均的评判方法:运动员(队)有5次尝试机会,去掉最快和最慢成绩(含DNF),以其他3次成绩的平均值作为有效成绩;若参赛运动员(队)有2次DNF(未完成),则有效成绩记录为DNF(未完成)。

(七)N次取最快的评判方法:运动员(队)需进行N次魔方还原,取其中用时最短的一次作为有效成绩。

(八)多项累计成绩的评判方法:运动员(队)进行多项魔方还原,取其累计成绩时间的长短作为有效成绩。

(九)5局3胜制的评判方法

1.适用于1对1对擂赛。

2.通过排名或抽签确定擂主。

3.首局由挑战者选择项目进行比赛,第2局由擂主选择项目进行比赛,从第3局开始由“上一局”的败者选择项目,以此类推,如“上一局”双方打平,则继续由擂主选择项目。

4.对擂项目每局不可重复选择,且用时短者胜,当一方累计胜3局时,则比赛结束;当第5局完成后出现平局时,需进行加时赛,项目由擂主抽签选择,直至决出胜负。

第二十二条 成绩公告

录入员根据运动员(队)参加项目、组别,分别录入对应还原完成时间,由系统自动计算对应项目的最终成绩,由裁判长公布。

第二十三条 申诉规定

(一)申诉的主体为各参赛运动员(队)。

(二)运动员(队)可以对裁判员在其赛台上所作出的任何裁决提出申诉,团体赛中必须经领队同意,未成年人必须经过监护人同意并签字。

(三)所有申诉必须在当场次比赛规定的结束时间后30分钟内向裁判提出,并向裁判长提出书面申诉报告,缴纳申诉费,由裁判长转交技术申诉委员会。

(四)申诉费标准由主办单位根据赛事等级确定。技术申诉委员会认定为合理申诉时,申诉费退回;否则,不予退回。

第五章 判罚标准

第二十四条 技术判罚

(一)观察时间的判罚

1.参赛运动员需在发令语音或发令裁判的指挥下同时启动计时器开始比赛,提前开始则加罚2秒,当超过原定观察时间2秒以上则判DNF(未完成)。

2.盲拧、克隆、团体接力赛项目无观察时间,未开始比赛前打开魔方罩直接判DNF(未完成)。

3.在观察和还原的过程中,参赛运动员不得借助任何人或任何物体的帮助(除了桌面),否则将取消本次还原的资格,本次成绩将被记为DNF(未完成)。

4.在观察和还原的过程中,参赛运动员不得和裁判以外的任何人员交流,否则将取消本次还原的资格,本次成绩将被记为DNF(未完成)。

(二)计时开始或结束的判罚

1.魔方未置于魔方垫上;手指碰到魔方;按压计时器单手少于4个手指;按压计时器时未掌心向下,以上情形每出现一次加罚2秒。

2.在规定时间内,魔方的复原差1步加罚2秒,大于1步为DNF(未完成)。

3.在个人全能赛和团体接力赛中,运动员违规加罚2秒/次,超过1次违规为DNF(未完成)。

4.在团体接力赛中,第一位运动员完成还原并放下魔方后,第二名运动员方可打开魔方罩开始复原,提前打开则判为DNF(未完成)。

5.运动员(队)在裁判员记录下比赛成绩前不得重置计时器,否则将被取消本次还原成绩。

第二十五条 纪律判罚

(一)纪律性判罚包括但不限于:警告、严重警告、通报批评、禁赛、扣除比赛奖金、取消比赛成绩、比赛资格等,组织委员会按照不同情况进行不同程度的判罚。具体以《中国魔方运动赛风赛纪实施细则(试行)》为准。

(二)同轮比赛超过两次警告取消本次成绩。

(三)故意控制复原时间、消极比赛记严重警告,并取消本场比赛资格。

第二十六条 意外事件判罚

(一)魔方比赛中,因计时器故障、工作人员不正确执行比赛程序等意外事件,可给予运动员重新补录1次的机会;

(二)魔方比赛中,因运动员故意造成的计时器和魔方故障,包括但不限于移除附着的中心盖、旋转角块、撕掉贴纸,应取消本场比赛成绩;

(三)魔方比赛中,在计时器停止后,如魔方有1块飞棱或转角则加罚2秒,超过1块应为DNF(未完成);

(四)在魔方比赛过程中,出现魔方故障后,可以使用同个魔方块进行修复,且不得变换位置,否则判为DNF(未完成)。

(五)在魔方比赛中,运动员不能因为魔方发生故障,获得额外补录的机会。

第六章 打乱方式

第二十七条 智能魔方

运动员按系统或设备标准步骤进行打乱。

第二十八条 常规魔方

打乱主管操作系统随机生成打乱公式,打乱员按照公式进行统一打乱,打乱公式在赛前应严格保密。

第二十九条 打乱规则

(一)比赛打乱公式必须由打乱主管在指定平台生成;打乱员将魔方按照打乱公式打乱,同时检查魔方是否打乱正确。

(二)任何人在比赛前禁止查阅或以任何方式筛选已经生成的打乱公式。

(三)NxNxN正阶魔方、小黄帽魔方、六色十字魔方、REDI魔方、混元魔方、北极星魔方、转角兽魔方,从白色面在顶面,绿色面在前面开始打乱。

(四)金字塔魔方(魔塔类)从黄色面在底部,绿色面在前面开始打乱。

(五)镜面魔方从最长层面在顶面,最薄层在底面,最小的角块在前面左下角开始打乱。

(六)枫叶(斜转类)魔方从白色面在顶面,绿色面放在前左位置开始打乱。

(七)五魔方从白色面在顶面,绿色面在前面开始打乱。

(八)三明治魔方从红色层在顶面开始打乱。

第三十条 打乱定义

(一)在打乱中,1步对应1个符号代码。

(二)在打乱中半转规则定义为表面N层转动或中间N层转动算做一步;整体转动不计步数。

第七章 打乱标准

各类魔方打乱标准如下:


魔方最少打乱步数状态要求
二阶魔方九步同一组打乱状态一致
三阶魔方二十步同一组打乱状态一致
四阶魔方四十步同一组打乱状态一致
五阶魔方五十五步同一组打乱状态一致
六阶魔方七十五步同一组打乱状态一致
七阶魔方九十五步同一组打乱状态一致
八阶魔方一百一十步同一组打乱状态一致
九阶魔方一百三十步同一组打乱状态一致
十阶魔方一百五十步同一组打乱状态一致
十一阶魔方一百七十步同一组打乱状态一致
十二阶魔方一百九十步同一组打乱状态一致
十三阶魔方二百一十步同一组打乱状态一致
十五阶魔方二百三十步同一组打乱状态一致
二十一阶魔方三百步同一组打乱状态一致
三明治魔方二十步同一组打乱状态一致
小黄帽魔方二十步同一组打乱状态一致
六色十字魔方二十步同一组打乱状态一致
五魔方七十步同一组打乱状态一致
镜面魔方二十步同一组打乱状态一致
魔塔类十步同一组打乱状态一致
枫叶魔方八步同一组打乱状态一致
斜转魔方十二步同一组打乱状态一致
REDI魔方三十步同一组打乱状态一致
金字塔魔方十步同一组打乱状态一致

第八章 符号代码

第三十一条 NxNxNx正六方体魔方的记录方法

(一)三阶表层

1.顺时针 90度: F(前), B(后), R (右), L (左), U (上), D (下)。

2.逆时针 90度: F', B', R', L', U', D' 。

3.顺时针 180度: F2, B2, R2, L2, U2, D2;。

4.逆时针 180度: F2', B2', R2', L2', U2', D2' 。

(二)四阶及以上表面双层(外层与相邻的内层)

1.顺时针 90度: Fw, Bw, Rw, Lw, Uw, Dw。

2.逆时针 90度: Fw', Bw', Rw', Lw', Uw', Dw'。

3.顺时针 180度: Fw2, Bw2, Rw2, Lw2, Uw2, Dw2。

4.逆时针 180度: Fw'2, Bw'2, Rw'2, Lw'2, Uw'2, Dw'2。

(三)内层转动(仅限于外层的相邻层)

1.顺时针90°:f, b,r,l,u,d。

2.逆时针90°:f', b', r', l', u', d'。

3.顺时针180°:f2, b2, r2, l2, u2, d2。

4.逆时针 180°:f'2, b'2, r'2, l'2, u'2, d'2 )。

(四)中层转动 (奇阶魔方的中层,偶阶魔方的中间层)

1.顺时针90°:M(和 L相同方向 ), S (和 F相同方向), E(和 D相同方向)。

2.逆时针90°:M', S', E'。

3.顺时针180°:M2, S2, E2。

4.逆时针180°:M'2, S'2, E'2。

(五)六至十三阶、十五阶和二十一阶魔方的附加记录方法

1.双层转动(外双层转动)

1.1顺时针90°: 2F, 2B, 2R, 2L, 2U, 2D。

1.2逆时针90°: 2F', 2B', 2R', 2L', 2U', 2D'。

1.3顺时针180°: 2F2, 2B2, 2R2, 2L2, 2U2, 2D2。

1.4逆时针180°: 2F2', 2B2', 2R2', 2L2', 2U2', 2D2'。

2.三层转动(外三层转动)

2.1顺时针90°: 3F, 3B, 3R, 3L, 3U, 3D。

2.2逆时针90 °: 3F', 3B', 3R', 3L', 3U', 3D'。

2.3顺时针180°: 3F2, 3B2, 3R2, 3L2, 3U2, 3D2。

2.4逆时针180°: 3F2', 3B2', 3R2', 3L2', 3U2', 3D2'。

3.四层转动(外四层转动)

3.1顺时针90°: 4F, 4B, 4R, 4L, 4U, 4D。

3.2逆时针90°: 4F', 4B', 4R', 4L', 4U', 4D'。

3.3顺时针180°: 4F2, 4B2, 4R2, 4L2, 4U2, 4D2。

3.4逆时针180°: 4F2', 4B2', 4R2', 4L2', 4U2', 4D2'。

4.五层转动(外五层转动)

4.1顺时针90°: 5F, 5B, 5R, 5L, 5U, 5D。

4.2逆时针90 °: 5F', 5B', 5R', 5L', 5U', 5D'。

4.3顺时针180°: 5F2, 5B2, 5R2, 5L2, 5U2, 5D2。

4.4逆时针180°: 5F2', 5B2', 5R2', 5L2', 5U2', 5D2'。

5.六层转动(外六层转动)

5.1顺时针90°: 6F, 6B, 6R, 6L, 6U, 6D。

5.2逆时针90°: 6F', 6B', 6R', 6L', 6U', 6D'。

5.3顺时针180°: 6F2, 6B2, 6R2, 6L2, 6U2, 6D2。

5.4逆时针180°: 6F2', 6B2', 6R2', 6L2', 6U2', 6D2'。

6.七层转动(外七层转动)

6.1顺时针90°: 7F, 7B, 7R, 7L, 7U, 7D。

6.2逆时针90 °: 7F', 7B', 7R', 7L', 7U', 7D'。

6.3顺时针180°: 7F2, 7B2, 7R2, 7L2, 7U2, 7D2。

6.4逆时针180°: 7F2', 7B2', 7R2', 7L2', 7U2', 7D2'。

7.八层转动(外八层转动)

7.1顺时针90°: 8F, 8B, 8R, 8L, 8U, 8D。

7.2逆时针90°: 8F', 8B', 8R', 8L', 8U', 8D'。

7.3顺时针180°: 8F2, 8B2, 8R2, 8L2, 8U2, 8D2。

7.4逆时针180°: 8F2', 8B2', 8R2', 8L2', 8U2', 8D2'。

8.九层转动(外九层转动)

8.1顺时针90°: 9F, 9B, 9R, 9L, 9U, 9D。

8.2逆时针90 °: 9F', 9B', 9R', 9L', 9U', 9D'。

8.3顺时针180°: 9F2, 9B2, 9R2, 9L2, 9U2, 9D2。

8.4逆时针180°: 9F2', 9B2', 9R2', 9L2', 9U2', 9D2'。

9.十层转动(外十层转动)

9.1顺时针90°: 10F, 10B, 10R, 10L, 10U, 10D。

9.2逆时针90°: 10F', 10B', 10R', 10L', 10U', 10D'。

9.3顺时针180°: 10F2, 10B2, 10R2, 10L2, 10U2, 10D2。

9.4逆时针180°: 10F2', 10B2', 10R2', 10L2', 10U2', 10D2'。

10.十一层转动(外十一层转动)

10.1顺时针90°: 11F, 11B, 11R, 11L, 11U, 11D。

10.2逆时针90 °: 11F', 11B', 11R', 11L', 11U', 11D'。

10.3顺时针180°: 11F2, 11B2, 11R2, 11L2, 11U2, 11D2。

10.4逆时针180°: 11F2', 11B2', 11R2', 11L2', 11U2', 11D2'。

(六)正六面体魔方的整体转动

1.顺时针90°:[f]或 z, [b]或 z', [r]或 x', [l]或 x, [u]或 y, [d]或 y'。

2.逆时针90°:[f']或 z', [b']或 z, [r']或 x, [l']或 x', [u']或 y', [d']或 y。

3.顺时针180°:[f2]或 z2, [b2]或 z2, [r2]或 x2, [l2]或 x2, [u2]或 y2, [d2]或 y2。

4.逆时针180°:[f'2]或 z'2, [b'2]或 z'2, [r'2]或 x'2, [l'2]或 x'2, [u'2]或 y'2, [d'2]或 y'2。

第三十二条 异形魔方的记录方法

(一)五魔方 (仅适用打乱公式)

1.顺时针72°,顶层 U。

2.逆时针72°,顶层 U'。

3.定义顶面和左面相交的三个块静止以应用其他的运动。

4.除固定三块所在的左面一层外,右面整体以顺时针转动 72°为R+;除固定三块所在的上面一层外,下面整体以顺时针转动 72°为D+。

5.除固定三块所在的左面一层外,右面整体以逆时针转动72°为R‐;除固定三块所在的上面一层外,下面整体以逆时针转动72°为D‐。

6.除固定三块所在的左面一层外,右面整体以顺时针转动144°为R++,除固定三块所在的上面一层外,下面整体以顺时针转动 144°为D++。

7.除固定三块所在的左面一层外,右面整体以逆时针转动144°为R‐‐,除固定三块所在的上面一层外,下面整体以逆时针转动144°为D‐‐。

(二)镜面魔方 (仅适用打乱公式)

1.顺时针90°:F(前), B(后), R (右), L (左), U (上), D (下)。

2.逆时针90°:F', B', R', L', U', D'。

3.顺时针180°:F2, B2, R2, L2, U2, D2。

4.逆时针180°:F2', B2', R2', L2', U2', D2'。

(三)魔塔类魔方

1.正确摆放:底部水平,前面向前正对手拿魔方者。

2.顺时针120°:U(上面 2层), L (左面 2层), R (右面 2层), B (后面 2层),u (上角), l(左角), r (右角), b (后角)。

3.逆时针转120°:U'(上面 2层),L'(左面 2层),R'(右面 2层),B'(后面 2层),u'(上角), l'(左角), r (右角),b'(后角)。

(四)枫叶(斜转类)

1.顺时针120°:U(上), B(后), R (右), L (左)。

2.逆时针120°:U', B', R', L'。

第三十三条 符号代码图解

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第九章 场地器材

第三十四条 比赛场地

(一)比赛室内场地应保持空气流通、适宜温度和湿度,照明应充足均匀,必要时可补加照明。赛场需谨防阳光或灯光直射,不能在赛台上形成反光。

(二)赛场场地应分区合理,满足比赛及相关服务功能要求。根据赛场实际情况,可设置接待区域、比赛区域、竞赛功能区、观赛区域、公共区域及医疗站点等。

(三)紧邻赛场应配备竞赛功能区域,包括竞赛办公室、裁判室、转播室等,以上区域可与比赛区域共享。竞赛办公室用于赛事组委会办公,裁判室用于裁判组工作,转播室用于比赛直播。

(四)比赛区域场地内应无反光物,配备扩音设备、无线网络和时间显示器。赛场内建议人均面积在2.5㎡/人以上,座椅与赛台高度相匹配,具体场地安排可根据实际场地规模、形状,结合参赛人数、赛程赛制进行规划。

(五)赛场外应有宽阔或足够的场外公共区域,用于运动员赛后疏散、休息、发布比赛信息、开展赛事宣传等。

第三十五条 设备与赛具

(一)设备

设若干个投影屏幕(或者大屏幕电视)、音频设备、打印机、计算机等。

(二)赛具

赛具包括但不限于各种类魔方、计时器、眼罩、魔方罩、魔方垫、遮挡板等。

(三)比赛表格

包括比赛成绩表、比赛安排表、轮次表、记分表、技术申诉表等。

第十章 竞赛礼仪

第三十六条 裁判员入场及退场

(一)每单元比赛开始前,裁判员统一入场。根据宣告员的指令,依次进场并站在各自赛台右侧,面向观众,行礼,礼毕后就坐。

(二)每单元比赛结束后,裁判员统一退场。根据宣告员的指令,统一站于第一排赛台前方,依次退场。

第三十七条 运动员入场及退场

(一)每场比赛开始前,运动员统一入场。根据宣告员的指令,依次进场并站在各自赛台后,面向观众,行礼,礼毕后就坐。

(二)每场比赛结束后,运动员统一退场。根据宣告员的指令,起立后依次退场。

第三十八条 礼仪规范

行礼时,应面向观众,双臂抬起与胸齐平,左手抱拳,右手握拳且拳眼向上。

第三十九条 着装要求

(一)运动员着装

1.参赛队参加比赛,应该遵守主办单位的着装规定。主办单位没有明确规定的,按以下着装规定执行。

2.运动员上场比赛时着装整洁、得体,不过分暴露,发型应整齐利落,避免遮挡面部或影响操作,禁止佩戴易脱落或可能干扰比赛的饰品(如戒指、手链、长耳环等),避免刮蹭魔方或赛台。

3.参赛队出席开闭幕式、颁奖仪式时,穿着正式服装。

(二)裁判员着装

裁判执裁时穿着统一的裁判服装,禁止穿着短裤、裙装、拖鞋、凉鞋、帽子,或佩戴首饰、墨镜等。

第十一章 附则

第四十条 本规则由体育总局棋牌中心负责解释和修订,自公布之日起实施。

第四十一条 附录

(一)魔方术语解释

(二)魔方种类的介绍

(三)赛具标准说明

(四)淘汰赛编排表

(五)循环赛轮次表


附录一:魔方术语解释

一、1站:指的是一个完整的魔方比赛,其中可能包括很多项目和组别。

二、1轮:指在某个项目中为了决出胜者而进行的一系列比赛阶段。每个项目可能会有多个轮次,例如个人赛第一轮。

三、1场:指在每个组别运动员(队)的上场顺序,例如个人全能赛男子组U12第一场。

四、1局:在一个项目的PK轮次中,PK双方同时进行的一次还原,用时短的成功选手赢得一局。

五、次:指的是选手对还原魔方所做的尝试。在正式的比赛中,每位选手在每一轮中都会被给予一定次数的尝试机会。

六、转动:指将魔方的一层按顺时针或逆时针方向旋转90度、120度、180度或270度。

七、一步:是对应打乱1个符号代码,魔方任意转动大于等于45度。

八、打乱:通过一系列随机的转动使魔方从已完成状态变为混乱状态的过程。

九、还原:将被打乱的魔方恢复到所有面均为纯色的状态。

十、观察时间:在开始还原之前,给运动员(队)用于观察魔方的时间。

十一、DNF(未完成)(‌Did Not Finish):当运动员(队)未能成功完成魔方时的成绩标记。

十二、飞棱:在快速转动过程中,魔方的部分块突然脱离的现象。

十三、贴片:覆盖在魔方每个小块上的颜色标识,有时也称为贴膜。

十四、转角:在快速转动过程中,魔方的角块产生非正常的状态。

十五、盲拧:在蒙眼的情况下进行魔方还原的比赛项目。

十六、速拧:专注于以最快速度完成魔方还原的比赛形式。

十七、单手:仅使用一只手来完成魔方还原的比赛项目。

十八、NxNxNx:表示为N 阶魔方(N 为正整数,例如3阶)。


附录二:魔方种类的介绍

一、2阶魔方:2x2x2的正方体的魔方。

二、3阶魔方:3x3x3的正方体的魔方。

三、4阶魔方:4x4x4的正方体的魔方。

四、5阶魔方:5x5x5的正方体的魔方。

五、6阶魔方:6x6x6的正方体的魔方。

六、7阶魔方:7x7x7的正方体的魔方。

七、8阶魔方:8x8x8的正方体的魔方。

八、9阶魔方:9x9x9的正方体的魔方。

九、10阶魔方:10x10x10的正方体的魔方。

十、11阶魔方:11x11x11的正方体的魔方。

十一、12阶魔方:12x12x12的正方体的魔方。

十二、13阶魔方:13x13x13的正方体的魔方。

十三、15阶魔方:15x15x15的正方体的魔方。

十四、21阶魔方:21x21x21的正方体的魔方。

十五、斜转魔方:采用不同的旋转轴心设计,一共有4个轴,每1个轴是1个立体对角线。

十六、枫叶魔方:6面体四轴魔方,面中心为叶子形状。

十七、REDI魔方:6面体8轴魔方,整体由转动8个角块来移动棱块。

十八、转角兽魔方:简易的正4面体魔方,整体由4个角块可转动。

十九、混元魔方1号:6面体8轴魔方,中间层有2个特殊棱块,可进行 45 度转动。

二十、混元魔方2号:6面体8轴魔方,中间层有4个特殊棱块,可进行 45 度转动。

二十一、混元魔方3号:6面体8轴魔方,中间层有6个特殊棱块,可进行 45 度转动。

二十二、北极星魔方:6面体8轴魔方,角块部分特殊设计为3个可以独立旋转角块,增加了魔方的变化和难度

二十三、18公分3阶魔方

二十四、40公分3阶魔方

二十五、三明治魔方:只有3种颜色的3阶魔方。

二十六、小黄帽魔方:上层都是黄色层的3阶魔方。

二十七、6色十字魔方:每1面只有中间十字块有颜色的3阶魔方。

二十八、金字塔魔方:1种3层的基于4面体结构的魔方。

二十九、圆珠魔塔:简易的正4面体魔方,整体由4个可转动的角组成、平面中心有1颗圆珠。

三十、转角魔塔:简易的3角形魔方,整体由4个可转动的角组成。

三十一、飞镖魔塔:4面体结构的3角形魔方,独特的飞镖形状。

三十二、风车魔塔:4面体结构的3角形魔方,造型类似风车形状。

三十三、3角魔塔:4面体结构的3角形魔方,整体由4个可转动的角组成、平面中心有一个小3角形。

三十四、枫叶魔塔:4面体结构的3角形魔方,面中心有3个叶子形状。

三十五、镜面魔方:内部结构于3阶一致,每个块都是相同颜色,但形状厚度各不相同。

三十六、五魔方:正12面体的5角魔方。


附录三:赛具标准说明

一、智能魔方芯片要求:

魔方芯片球轴采用刷片与码盘接触的检测方式,且码盘面积不能小于10mm;刷片金属有效直径不能小于8.5mm;有效接触点不能低于4点;魔方采用锂电充电;每3ms至少采集一次刷片数据;计时误差不高于1us;支持实时捕捉魔方转动角度(精度≥3°);内置六轴姿态传感器,可识别魔方转体、旋转状态。

二、配色要求

(一)正六方体配色要求

1.二阶魔方、三阶魔方、四阶魔方、五阶魔方、六阶魔方、七阶魔方、八阶魔方、九阶魔方、十阶魔方、十一阶魔方、十二阶魔方、十三阶魔方、十五阶魔方、二十一阶魔方、斜转魔方、枫叶魔方、REDI魔方、转角兽魔方、混元魔方一号、混元魔方二号、混元魔方三号、北极星魔方、十八公分三阶魔方、四十公分三阶魔方表面色块竞赛标准配色为上黄-下白,前蓝-后绿,左橙-右红(相对颜色:蓝-绿、红-橙、白-黄互为对面)。

2.三明治魔方表面色块竞赛标准配色为:上层红色、中层黄色、下层蓝色。

3.小黄帽魔方表面色块竞赛标准配色为:上层为黄色、中层和下层为前蓝-后绿-左橙-右红-底白。

4.六色十字魔方表面色块竞赛标准配色为:八个角块为黑色,中间十字棱块为上黄-下白,前蓝-后绿,左橙-右红(相对颜色:蓝-绿、红-橙、白-黄互为对面)。

(二)异形魔方配色要求

1.金字塔魔方、圆珠魔塔、转角魔塔、飞镖魔塔、风车魔塔、三角魔塔、枫叶魔塔表面色块竞赛标准配色为底面黄色、前面绿色、左面红色、右面蓝色。

2.五魔方(十二面体)表面色块竞赛标准配色为:白、灰、蓝、红、绿、紫、黄。粉红、浅绿、橙、浅蓝、浅黄。相对颜色:蓝色-浅蓝、红色-橙色、绿色-浅绿、紫色-粉红、黄色-浅黄、白色-灰色。

3.镜面魔方表面色块竞赛标准配色为:金色、银色或紫色、形状标准为:底层为最长、中层为次长、顶层为最短。

(三)其他赛具配色要求

1.魔方垫:建议其配色为深色,可优先考虑黑、蓝等经典配色,再根据不同的使用场景进行调整。

2.计时器:建议其配色为“黑/深灰/蓝色机身+红键 +白底黑字屏”。

3.魔方罩:视觉效果应围绕“赛事主视觉”进行设计,避免出现亮眼、刺眼、反光等情况。

三、尺寸要求

(一)魔方尺寸要求

1.正六方体尺寸要求

1.1二阶魔方:边长50x50x50mm(正负1mm);

1.2三阶魔方:边长55x55x55mm(正负1mm);

1.3四阶魔方:边长58x58x58mm(正负1mm);

1.4五阶魔方:边长60x60x60mm(正负1mm);

1.5六阶魔方:边长63x63x63mm(正负1mm);

1.6七阶魔方:边长65x65x65mm(正负1mm);

1.7八阶魔方:边长69x69x69mm(正负2mm);

1.8九阶魔方:边长75x75x75mm(正负2mm);

1.9十阶魔方:边长84x84x84mm(正负2mm);

1.10十一阶魔方:边长90x90x90mm(正负2mm);

1.11十二阶魔方:边长93x93x93mm(正负2mm);

1.12十三阶魔方:边长100x100x100mm(正负2mm);

1.13十五阶魔方:边长120x120x120mm(正负2mm);

1.14二十一阶魔方:边长150x150x150mm(正负2mm);

1.15斜转魔方:边长55x55x55mm(正负1mm);

1.16枫叶魔方:边长56x56x56mm(正负1mm);

1.17REDI魔方:边长60x60x60mm(正负1mm);

1.18转角兽魔方:边长55x55x55mm(正负1mm);

1.19混元魔方(一号、二号、三号)和北极星魔方:边长 60x60x60mm(正负1mm);

1.20十八公分三阶魔方:边长180x180x180mm(正负1mm);

1.21四十公分三阶魔方:边长 400x400x400mm(正负1mm);

1.22三明治魔方、小黄帽魔方和六色十字魔方:边长为55x55x55mm(正负1mm)。

2.异形魔方尺寸要求

2.1.金字塔魔方:边长98x98x98mm(正负1mm);

2.2圆珠魔塔、转角魔塔、飞镖魔塔、风车魔塔、三角魔塔、枫叶魔塔:边长73x73x73mm(正负1mm);

2.3.镜面魔方:边长56x56x56mm(正负5mm);

2.4五魔方(十二面体):每个面边长33x33x33x33x33mm(正负1mm)。

(二)其他赛具尺寸要求

1.魔方垫:边长为650mm(正负20mm);宽度为335mm(正负20mm);厚度为2mm(正负1mm);

2.计时器:边长为274mm(正负20mm);宽度为62mm(正负10mm);厚度为25mm(正负10mm);

3.魔方罩:至少保证容纳5阶魔方的尺寸,起到防止运动员提前观看,统一比赛节奏的作用;

4.赛桌:单人赛桌长 80cm、宽 60cm、高 75cm;双人赛桌长 160cm、宽 60cm、高 75cm;

5.赛椅:坐椅须与赛桌的高度相匹配。

附录四:淘汰赛编排表

一、8组单败淘汰赛标准编排表

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二、16组单败淘汰赛标准编排表

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三、8组双败淘汰赛标准编排表

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四、16组双败淘汰赛标准编排表

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附录五:循环赛轮次表

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